Desarrolladores de videojuegos hablan de la salud mental y de la crisis de la industria

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Desarrolladores de videojuegos hablan de la salud mental y de la crisis de la industria
El alcance de la secuela parece enorme en comparación con el original.

Los desarrolladores de videojuegos hablan de la salud mental y de la crisis de la industria, luego de que el estudio de juegos indie Double Fine sorprendiera al mundo con el juego de plataformas «Psychonauts» de 2005.

El favorito de culto vendió casi dos millones de copias, según anunció la compañía en 2015, recibiendo elogios por cómo trató los temas de salud mental, aunque no fuera exactamente el plan.

«En nuestro primer juego, yo diría que fue un poco más accidental que tocáramos estos temas, porque simplemente estábamos tratando de hacer un juego divertido con un escenario único», dijo el jefe del estudio Double Fine, Tim Schafer, en una entrevista.

“El alcance de la secuela parece enorme en comparación con el original, una vez que nos metimos en la mente humana, si vas a hablar de lo que pasa dentro de la mente de alguien, hay cosas buenas y malas ahí», comentó.

Videojuegos y salud mental
Jugar al original es probablemente lo mejor para conocer a fondo el amplio elenco.

Desarrolladores de videojuegos hablan de la salud mental y de la crisis de la industria

La secuela, «Psychonauts 2», se apoya en sus temas de salud mental, empatía y respeto. Llega a PC, PlayStation 4, macOS y Linux el 25 de agosto por 59,99 dólares, o a través de Xbox Game Pass Ultimate, que cuesta 14,99 dólares al mes.

Este 2021, los videojuegos que abordan la salud mental están ampliamente disponibles, pero Double Fine afinó su enfoque en la secuela.  Para el segundo juego, Schafer dijo que se aseguró de que cada nivel tuviera un escenario único, que reflejara el estado mental de un personaje, un estilo artístico específico y un desafío de juego adicional, como tener que moverse a través de la gravedad relativa o las burbujas.

Double Fine recurrió a expertos en salud mental para que revisaran el juego y sugirieran formas de mejorarlo. «Son sólo pequeños cambios, a veces en el lenguaje [para hacerlo menos] estigmatizante, o en las representaciones de los personajes, a menudo sólo cambios muy simples pueden hacer que el juego sea menos dañino para más personas. Es más inclusivo y más gente puede disfrutar del juego porque es más sensible a lo que la gente está pasando», dijo Schafer.

En la cima

«Psychonauts 2» ha pasado recientemente mucho tiempo en los titulares, ya que los jugadores han discutido sus nuevas características de accesibilidad. Entre ellas se encuentra una opción que convierte a los jugadores en invencibles, que la compañía anunció en Twitter. Algunos usuarios se quejaron de que la función eliminaba la dificultad y la sensación de logro del juego.

«He oído el argumento de que si activas la invencibilidad, todo el diseño y el trabajo que se ha hecho en el combate se queda en el camino», dijo Lauren Scott, diseñadora de sistemas de Double Fine. «Pero es una manera diferente, una nueva forma de interactuar con el juego y si alguien se divierte con las cosas que he creado, de una manera que realmente puede jugar, si la alternativa es que no puedan, entonces prefiero que jueguen”.

Incluso si los jugadores activan la invencibilidad, pueden ahogarse (ya que el personaje principal, Razputin, pertenece a la familia Aquato, que está destinada a ahogarse en el agua) y deben afrontar una serie de retos de plataforma.

Equilibrio

Schaefer y sus colegas también se centraron en un aspecto de la salud mental al hacer el nuevo juego, buscando evitar el crujido y mantener un equilibrio saludable entre el trabajo y la vida. Schafer dijo que aprendieron la lección después de que el equipo tuviera que trabajar duro para sacar el primer título.

Un año después de la pandemia, los desarrolladores de videojuegos hablan de la salud mental y de la crisis de la industria. Sin embargo, las condiciones de trabajo a distancia supusieron un reto.

«Intentamos encontrar diferentes maneras de no tener crunch y hemos mejorado, pero un par de proyectos han tenido problemas y han necesitado tener mucho trabajo extra», dijo Schafer. «Este último año ha sido interesante para todos. Todo el mundo está en casa… intentas controlar que nadie trabaje en exceso, pero la vida de todos está tan oculta durante la cuarentena que ha sido más difícil”.

«Lo importante es intentar cambiar la mentalidad de que es sólo parte del sistema. Hay gente que dice: ‘Bueno, es sólo parte de hacer juegos’, pero sólo es parte de hacer juegos si decides no darle prioridad. Tienes que ver la calidad de vida del equipo como algo que no puedes rebajar sólo para cumplir un plazo».

Double Fine recurrió a expertos en salud mental

Los expertos fueron invitados para que revisaran el juego y sugirieran formas de mejorarlo. Incluso si no has jugado al «Psychonauts» original, la secuela hace un buen trabajo para ponerte al día con los acontecimientos actuales, incluyendo lo que sucede en el juego de realidad virtual de 2017′s «Psychonauts in the Rhombus of Ruin».

Salud mental y videojuegos

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